▲ '스텔라 블레이드'가 오는 4월 26일 발매될 예정입니다
▲ '스텔라 블레이드'가 오는 4월 26일 발매될 예정입니다

시프트업의 콘솔 도전작 ‘스텔라 블레이드’가 오는 4월 발매를 앞두고 있습니다. 2019년 처음 발표된 싱글플레이 중심의 오픈월드 액션게임으로, 당시 시프트업 김형태 대표가 극한의 19금 액션을 내세운다고 강조하면서 많은 주목을 모았죠. 개발을 지속하면서 여러 변화도 생기기는 했지만, 이제는 온전한 작품을 마주할 날도 얼마 남지 않은 상태입니다.

▲ '스텔라 블레이드' 데모 공개 트레일러 (영상 출처: 공식 유튜브)

발매가 가까워짐에 따라, 게이머들이 미리 ‘스텔라 블레이드’를 경험해볼 수 있는 체험판도 오는 29일 공개될 예정입니다. 이를 통해 전반적인 작품 분위기를 살펴볼 수 있으리라 보는데요. 그에 따라, 작품에 대한 궁금증도 크게 늘어날 것으로 예상되죠. 

이런 여러분을 위해, 시프트업이 미디어를 대상으로 개발자와의 인터뷰 자리를 마련했습니다. 김형태 디렉터와 이동기 테크니컬 디렉터에게 있어서, 이번 작품에서 그리고자 하는 바는 무엇일까요? 이번에 질의응답에서 나온 내용들을 간략하게 정리해봤습니다.


개발자 Q&A

▲ 김형태 디렉터(좌)와 이동기 테크니컬 디렉터(우) 모습 (사진 제공: 시프트업)
▲ 김형태 디렉터(좌)와 이동기 테크니컬 디렉터(우) 모습 (사진 제공: 시프트업)

Q. 체험판을 해보니, 의외로 신체 훼손 같은 잔인한 연출이 여과없이 나왔던 것 같습니다. 이런 장면들을 의도적으로 넣으려고 했던 것인지 궁금합니다.
김형태 디렉터(이하, 김형태): 저희 작품은 2019년 발표 시점부터 19금 액션을 추구해왔습니다. 그만큼 강렬한 인상을 줄 수 있는 몬스터 절단 및 처형 액션도 담고 있고요. 소위 말하는 ‘데스신’도 어느 정도 있는 편입니다. 이런 잔혹함을 보여주는데 있어서 차별을 두지 않았습니다. 게임 내러티브를 풀어가는 중 감정을 고조시키기 위해 필요한 부분이라고 생각되면 넣었습니다.

Q. 체험판을 해보니, 채도가 낮아서 적이 잘 안 보이는 것 같습니다. 이런 어두움은 의도된 부분인가요? 정식 버전에서는 혹시 수정할 생각이 있는지 알고 싶습니다.
김형태: 채도보다는, 아마 명도라고 말하는 것이 맞을 텐데요. 명도는 인트로에서는 큰 문제는 없는데, 도시로 들어가서 조금 어둡게 느껴진다고 생각합니다. 이는 의도한 부분이 맞고요. 플레이어들이 항상 긴장감을 가질 수 있는 분위기로 만들고 싶었습니다. 사실 어두운 부분은 스캔을 통해 몬스터 위치를 어느 정도 파악할 수 있기에, 이를 통해 이런 어둠에 대응할 수 있습니다.

이동기 테크니컬 디렉터(이하, 이동기): 지역에 따른 차이도 있다고 생각합니다. 다른 지역에 비해 밝은 지역도 존재하죠. 지역마다 다른 설정이 이루어졌으니, 이런 부분은 진행을 하면서 확인할 수 있으리라 봅니다.

▲ '명도'는 지역마다 차이가 있을 예정입니다
▲ '명도'는 지역마다 차이가 있을 예정입니다

Q. 작품에 다른 작품의 색채도 많이 느껴지는 편인데요. 혹시 참고한 작품이 있나요?
김형태: 작품 자체는 이전에 나온 액션게임 영향을 많이 받았습니다. 그렇지만, 어디까지나 토대 정도만 될 뿐. 다른 작품과 똑같이 만들고자 한 것은 없습니다. 실제로 고유한 부분도 많은 편입니다. 적의 공격에 맞춰 대응한다는 점이라던가, 엑소스파인과 기어를 통해 보다 자신이 원하는대로 플레이스타일을 설정하는 등 독창적인 부분이 많죠. 아마 정식 버전에서는 조금 더 이런 부분을 잘 느낄 수 있을 것이라 봅니다.

Q. 작품 체험판이 조금 난이도가 있게 느껴진 편인데요. 정식 버전에서도 이런 난이도 기조는 유지될까요?
김형태: 체험판은 극히 초반부를 다루는 편입니다. 더군다나, 차후 해금되는 보스 챌린지에서는 아무래도 차근차근 단계를 밟아가지 않고 갑자기 강적과 마주하니 자연스럽지 않은 난이도를 체감하기 마련이죠. 아마 정식 버전에서는 이런 부분이 단계별로 밟아가면서 완화된 경험을 할 것이라고 생각합니다.

이동기: 보스 챌린지가 갑자기 열리는 것이라, 난이도가 특히나 어렵게 느껴질 텐데요. 보통은 이런 강적을 상대하는 방법도 차근차근 배워가게 됩니다. 더군다나, 나오는 강적들도 실질적으로 중반부터 마주하는 것이라 그럴 수밖에 없죠. 정식 버전에서는 큰 무리 없이 즐길 수 있으리라 봅니다.

김형태: 조금 당연할 수도 있지만, 부담 없이 즐길 수 있는 ‘스토리 모드’가 따로 존재합니다. 해당 모드에서는 적 공격력도 감소하고, 전투를 원활히 해주는 어시스트 기능도 지원하죠. 이는 추가 설정을 통해 끄고 키는 것도 가능합니다.

▲ 전투 난이도는 조금 어려운 편...이지만 배워가면서 한다면 조금 달라질 예정!
▲ 전투 난이도는 조금 어려운 편...이지만 배워가면서 한다면 조금 달라질 예정!

Q. 혹시 체험판과 정식 버전 사이에 차이가 있나요? 그리고 발매 시점에 적용될 ‘데이 원’ 패치를 계획 중이라면, 이에 따른 큰 변경사항을 소개해주셨으면 합니다. 
김형태: 일단 ‘데이 원’ 패치는 존재합니다. 체험판과 정식 버전의 마감은 같은 날 이루어졌기 때문에, 실질적인 격차는 그리 크지 않다고 보시면 됩니다. 그래서 ‘데이 원’을 통해 개선되는 부분이 있기는 하죠. 다만, 이런 부분이 일일이 말씀 드리기 힘들 정도라, 큰 걱정 안 하시고 즐기시면 될 것 같습니다. 

이동기: 전반적인 완성도를 다듬는 패치라서, 사실 딱히 한 부분을 꼽아서 설명 드리기 힘듭니다. 그래도 이런 패치를 오랜 시간을 두고 진득하게 준비했기에, 보다 매끄러운 완성도를 선보일 수 있으리라 생각합니다.

Q. 정식 버전의 완성도에 대한 개인 만족도는 어느 정도인가요? 퍼센트로 간단히 설명해줄 수 있나요?
김형태: 퍼센트로 만족도를 표현하기 조금은 어려운 이야기 같습니다. 그래도 겸손을 넣지 않고 말하자면, 저희가 할 수 있는 한도 내에서는 최선을 다해서 많은 것을 이루어냈다고 봅니다. 대략 80%가 아닐까 싶네요. 다음 작품을 만들고 완성할 때쯤에는 이런 생각도 달라질 수 있겠지만, 그래도 매 타이틀마다 모두가 만족할 수 있는 최선의 결과물을 보여주기 위해 노력하고자 합니다.

Q. 혹시 작품을 진행하다보면 플레이어블 캐릭터가 늘어나나요?
김형태: 어디까지나 주인공 ‘이브’를 중심으로 풀어가게 됩니다. 그래도 동료는 늘어나게 됩니다. 아무래도 스토리 중심의 싱글플레이 작품을 개발해온 경험이 많지 않아서, 주인공에 몰입해서 이야기를 이끌어가는 것이 중요하다고 생각했습니다. 그래서 조작 가능한 캐릭터도 주인공에 한정했습니다.

▲ 동료는 늘어날지라도, 조작 가능한 캐릭터는 주인공 하나뿐이라고 합니다
▲ 동료는 늘어날지라도, 조작 가능한 캐릭터는 주인공 하나뿐이라고 합니다

Q. 소니와 밀접하게 협업한 것으로 아는데요. 어떤 도움을 받았는지 궁금합니다.
이동기: 개발 과정에서 소니와는 긴밀하게 협업이 이루어졌습니다. 특히, 현지화, 게임QA도 모두 소니가 담당해줬죠. 덕분에 콘솔작을 개발하는데 큰 도움이 됐다고 생각합니다.

김형태: 소니와 협업에 대해서는 마케팅 관련 이야기도 많이 나눴는데요. 소니가 게임 이해도를 높이는 것이 중요하다고 판단하여, 긴 시간 서로 이야기를 주고 받으면서 우리도 몰랐던 장, 단점을 찾아내기도 했죠. 이를 기반으로 게임을 더 잘 알릴 수 있었다고 봅니다.

Q. 이번 데모 버전에서는 빠른 템포의 액션과 화려한 스킬 모션 등이 특징으로 보였는데요. 이런 작품의 특징이 잘 드러나도록 데모 버전의 난이도 설정이나 전투 디자인을 설계하는데 고민은 없었는지?
이동기: 체험판은 정식 버전과 같은 빌드를 사용했기에, 초반부를 보여주는데 우선 집중했습니다. 여기에 보스 챌린지를 추가로 더했죠. 단계를 밟아가는 것이 아니었기에, 작품이 선보이는 전투의 모든 것을 보여주진 못했다고 생각합니다. 그래도 기대감을 전할 수 있는 부분 위주로 넣었죠. 이후에 작품은 더욱 다양하면서도 깊이 있는 재미를 선사하니, 이번 체험판에 대해서는 일종의 ‘맛보기’에 가깝다고 봐주셨으면 합니다.

Q. 체험판에도 숨겨진 요소가 어느 정도 있었는데요. 이런 부분이 많은 편인가요?
김형태: 작품 레벨 디자인을 하면서, 굉장히 다양한 숨겨진 요소를 배치했습니다. 초반만해도 일자진행이지만, 그럼에도 숨겨진 요소와 사이드 루트가 어느 정도 있는 편이죠. 이를 찾는 그 나름의 이득도 있으니, 맵을 유심히 살펴보셨으면 합니다. 나중에 초중반부에 이르러서는 대사막과 황무지란 하프-오픈월드를 경험하게 되는데요. 곧바로 메인 퀘스트 중심으로 진행하는 것도 좋지만, 탐험하는 재미도 충분히 느끼셨으면 합니다.

▲ '숨겨진 요소'도 생각보다 많은 편입니다
▲ '숨겨진 요소'도 생각보다 많은 편입니다

Q. 개발을 하면서 어려운 점은 없었나요?
김형태: 모든 부분이 다 도전이었죠. 우리나라에서는 사실 이러한 콘솔작을 만든 경험이 거의 없었는데요. 특히 컷신을 구현하는데 있어서 캐릭터 연기, 표정 같은 연출을 하는데 많은 어려움이 있었죠. 그보다 더 어려웠던 것이라면 레벨 디자인이죠. 일반적인 MMORPG와는 다르게, 제대로 된 루트로 이끌면서 재미나게 만든다는 것이 생각보다 쉽지 않았습니다. 이를 익혀가면서 진행하는 것 자체가 큰 도전이었고, 이런 여정에 함께한 모두에게 감사의 말을 전하고 싶습니다.

Q. 작품 배경에 관심을 가진 사람들도 많은 것으로 압니다. 게임을 개발하면서, 개인적으로 가장 마음에 들었던 지역은 어딘가요?
김형태: 이번에 아트 디렉터도 맡으면서, 전투와 배경 등 전반에 관여했는데요. 배경 중에서 가장 마음에 드는 것이라면, 역시 ‘자이온’이라고 생각합니다. 해당 도시는 우리가 흔히 생각하는 포스트 아포칼립스 SF 분위기에, 동양풍 문화를 퓨전했죠. 해당 지역은 구룡성채와 같은 분위기를 재구성했는데요. 그래서 가장 매력적이라고 생각합니다.

하지만 이 지역뿐만 아니라, 그 나름대로 장, 단점을 가진 지역이 많습니다. 정말 굴러다니는 돌 하나, 풀 한 포기도 신경을 쓰면서 만들었는데요. 실제로, 게임 디렉팅 회의를 하던 중에, 피곤하면 이를 게임에 심는 ‘가드닝’이 한동안 취미이기도 했죠. 그만큼 다양한 환경을 샅샅이 살펴보면서 채워 넣었습니다.

이동기: 환경 밀도에도 신경을 많이 쓰셨는데요. 정말 부분 부분마다 정성을 기울였으니, 기대해도 좋습니다. 

Q. 최근 해외 커뮤니티에서는 이번 작품을 두고 갑론을박이 펼쳐지고 있는데요. 이를 알고 있나요? 개발자 입장에서 어떤 생각을 가지고 있는지 궁금합니다.
김형태: 서양에서는 여러가지 이슈들 때문에 캐릭터들이 현실적인 모습이 반영되어야만 하고, 젠더 이슈나 인종의 다양성 등 여러가지 문제가 얽혀 있다는 것을 압니다. 하지만, 게임은 어디까지나 엔터테인먼트고 문화 상품입니다. 그냥 “재미있는 액션 게임이 나왔네” 정도로 봐주셨으면 합니다.

▲ 어디까지나 하나의 '게임'이라는 점을 강조했습니다
▲ 어디까지나 하나의 '게임'이라는 점을 강조했습니다

Q. 앞으로도 이런 콘솔 작품을 만드는 것에 대한 의지가 있나요?
김형태: 개인적으로 게임에서 가장 중요한 부분은 ‘다양성’이라고 생각합니다. 그런 의미에서 콘솔 싱글플레이 작품은 그 존재만으로도 가치가 있다고 보죠. 이런 게임도 있어야 이런 취향의 유저들도 생기는 것이고, 이런 부분이 곧 다양성을 포괄하는 건강한 게임 시장을 만든다고 봅니다. 그런 의미에서 이러한 도전은 계속 이어나갈 생각입니다.

Q. 작품 OST에도 많은 신경을 기울인 것 같은데요. 이를 제작하기 위해 어떤 노력을 들였나요?
김형태: 포스트 아포칼립스 분위기를 다채롭게 표현하기 위해 노력했습니다. 아울러, 코러스, 보컬이 많이 가미하는 것도 주된 목표 중 하나였죠. 인간의 목소리가 들어간 음악이 조금 더 감정을 전하는데 괜찮으리라 봤습니다. 모나카 사운드 스튜디오와도 협업을 진행하면서 기존과는 남다른 분위기를 담으려고도 했죠.

Q. 나중에 OST 사운드 트랙을 발매할 생각도 있나요?
김형태: 일단 고민은 하고 있습니다.

Q. 작품 세계관 설정이 돋보입니다. 특히, 네이티브라는 기원 불명 세력과 보스 몬스터들이 많은 주목을 받은 것으로 알고 있는데요. 몬스터 디자인을 할 때 ‘스텔라 블레이드’만의 설정을 기반으로 디자인을 꾸려나간 건지, 디자인을 기반으로 설정을 만들었는지 궁금합니다.
김형태: 몬스터는 기본적으로 생리적으로 거부감이 들도록 디자인하는데 집중했습니다. 그 형태부터 불쾌감이 들도록 만들었죠. 그래도 개발 단계부터 어디서 등장할지는 모두 짜놓은 상태였습니다. 디자인상에서는 제약을 많이 두진 않았는데요. 실제로, 비주얼 드리븐 디자인도 많죠. 그리고 클레이 디자인을 하고, 이를 3D 스캔하는 방식으로 최종적으로 구현해냈습니다. 유명 클레이 디자이너들이 많이 참여한 만큼, 그 퀄리티에 대해서는 기대해도 좋습니다.

▲ 이런 몬스터 디자인을 위해, 다양한 부분에서 신경을 기울였습니다
▲ 이런 몬스터 디자인을 위해, 다양한 부분에서 신경을 기울였습니다

Q. 최근에는 콘솔 게임도 사후 지원을 중요하게 여기는데요. 발매 후 계획은 어디에 방점을 두고 있나요?
김형태: 게임은 발매 시점에 맞춰 거의 완벽한 상태로 준비했지만, 아직 모자란 부분도 있기에 추가적으로 업데이트는 지속할 예정입니다. 이 과정에서 의상 업데이트도 있을 예정이죠. 아직 DLC 계획은 미정이고요. 다만, 확실하게 말씀드릴 수 있는 것은 게임 패키지 구매를 너머, 추가적인 BM을 더할 생각은 없습니다. 의상 업데이트도 이런 부분과는 관련이 없죠. 예외가 있다면, 타사와의 콜라보 의상입니다. 이럴 때는 타사에게도 비용을 줘야 하기 때문에, 유료 의상이 될 수도 있을 것 같습니다. 그래도 기본 기조는 무료입니다.

Q. 이런 플레이스타일을 다채롭게 구사하는 게임에서는 보통 조합이 발견되고 고착화되기 마련입니다. 이런 부분에서 밸런스 패치도 단행할 생각인가요?
김형태: 밸런스 패치도 일정 부분 준비할 생각입니다. 놓친 부분이 있다면 보완도 할 예정이고요. 사후 지원을 통해서 보완만이 아니라, 뉴 게임+도 선보일 수 있으리라 생각합니다. 물론, 이 부분은 발매 이후에 더 자세히 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

▲ 지속적인 사후 지원도 고려 중입니다
▲ 지속적인 사후 지원도 고려 중입니다

Q. 게임을 기다려준 게이머들에게 한 마디 부탁드립니다.
김형태: 오래 기다려주셔서 감사합니다. ‘스텔라 블레이드’를 여러분에게 선사할 수 있게 되어 기쁘게 생각합니다. 오는 29일부터는 체험판이 다운로드 가능한데요. 영상으로 본 것과는 다르게 직접 하는 것은 전혀 다른 경험이 될 것입니다. 그리고 정식 발매 시점의 게임도 많이 기대해주시길 바랍니다. 이번 작품을 통해 대한민국 게임계가 콘솔게임에서도 역량을 발휘할 수 있다는 것을 보여줄 수 있도록 노력하겠습니다

이동기: 앞서 말씀하신 것처럼, 보는 것보다 하는 것이 좋은 게임이라고 생각합니다. 체험판 외에도, 본편도 많이 기대해주셨으면 합니다.

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