오락실 벨트스크롤 액션게임의 현대적 재해석을 내세운 액션 RPG ‘별이되어라2: 베다의 기사들(이하 별이되어라2)’이 오는 4월 2일 정식 서비스를 시작합니다. 출시까지 약 일주일이 남은 25일(월), 하이브IM과 플린트가 강남 ‘포탈’ PC방에서 미디어 시연 및 인터뷰를 실시했습니다.

▲ 출시를 앞둔 '별이되어라2' 대표 이미지 (사진 제공: 하이브IM)
▲ 출시를 앞둔 '별이되어라2' 대표 이미지 (사진 제공: 하이브IM)

‘별이되어라2’는 올해로 서비스 10주년을 맞이한 ‘별이 되어라!’의 프리퀄 후속작입니다. 독특한 그림체에 기반한 2D 그래픽, 레트로 감성을 자극하는 벨트스크롤 진행 방식, 컷씬과 풀보이스 더빙으로 몰입감을 더한 서사 등을 내세우고 있죠. 덧붙여 하이브IM이 처음 퍼블리싱하는 게임으로도 화제를 모았습니다. 

‘별이되어라2’는 그간 다수의 국내외 게임행사에 출전했으며, 테스트를 열어 예비 유저들의 피드백도 수집했죠. 개발사 플린트는 이를 바탕으로 게임을 개선해 왔는데요. 이번 시연회는 약 한시간 남짓 진행됐기에 모든 개선점을 확인하긴 어려웠으나 직접 조작을 보조하는 ‘자동전투’ 추가, 조작감 개선 및 전투 템포 향상 등으로 피로도가 크게 감소했음을 확인할 수 있었습니다.

▲ 국내외 여러 행사 참가 및 테스트를 실시했던 '별이되어라2'
▲ 국내외 여러 행사 참가 및 테스트를 실시했던 '별이되어라2'

이어진 인터뷰에선 ‘별이되어라2’ 개발을 지휘한 플린트 김영모 대표 겸 디렉터가 직접 참석했는데요. 자동전투를 비롯한 여러가지 피드백 반영 과정과 출시 후 서비스 계획 등 게임에 대한 다양한 이야기를 들어볼 수 있었습니다.   

▲ 이번 행사에 직접 참석한 플린트 김영모 대표 겸 디렉터

Q. 개발자 입장에선 ‘자동전투’ 기능을 추가하는 과정에서 많은 결단과 포기가 있었을 것 같습니다.
김영모 디렉터(이하 김영모): ‘게임에 자동전투 기능을 추가하면 재밌을 것인가?’가 개발진 사이에서의 화두였습니다. 내부적으로 많은 테스트를 했고, 이를 바탕으로 한 의견 교환도 꾸준히 했죠.  

이같은 과정을 거치면서 모바일 환경, 특히 반복 파밍 구간에서의 큰 피로도 감소와 같은 자동전투의 이점을 확인했습니다. 그리고 ‘별이되어라2’의 자동전투는 만능이 아닙니다. 고난이도 전투에선 자동전투를 켜놓더라도 유저가 직접 회피, 속성에 맞춘 캐릭터 교체 등을 수행해야 하죠. 편의성은 물론, 나름의 재미도 갖췄기에 현재 저희 개발진은 자동전투의 추가를 ‘신의 한수’라 평가하고 있습니다. 

▲ 우측 상단에 위치한 칼 모양 아이콘을 통해 자동전투 ON/OFF를 할 수 있습니다 (사진 제공: 하이브IM)
▲ 우측 상단에 위치한 칼 모양 아이콘을 통해 자동전투 ON/OFF를 할 수 있습니다 (사진 제공: 하이브IM)

Q. 자동전투로 플레이할 경우 원거리 캐릭터는 근거리 캐릭터에 비해 크게 불리해보였는데요. 이에 대해 향후 개선할 예정인지 궁금합니다.
김영모: 저희 게임의 ‘자동전투’는 가장 기본적인 동작만 제공하는 것으로 상정했습니다. 적을 찾아 공격을 하고, 아이템을 먹는다. 그리고 캐릭터 체력이 일정 정도 이상 지속 감소되면 긴급 회피로 자리를 뜬다 정도의 로직입니다. 

이 이상의 기능도 개발이 완료된 상태라 추가 하는데 무리는 없습니다. 다만, 가장 최근 있었던 비공개 인플루언서 테스트에서 현재 수준의 자동전투가 가장 적합하다고 하는 의견이 많았습니다. 이 부분에 대해서는 출시 이후 유저들의 의견을 들어봐야 할 것 같습니다. 

Q. 직접 조작의 재미를 좋아하는 유저와 자동전투의 편리함을 선호하는 유저 모두를 만족시킬 수도, 반대로 외면 받을 수도 있는 선택인데요. 내부적으로 어느 쪽에 더 무게를 두셨는지 궁금합니다.
김영모: 양쪽 유저를 모두 잡을 수 있는 기회이면서 전부 놓칠 수 있는 위험성도 있다는 부분에 공감합니다. 다만, 저희가 여러 기회를 통해 피드백을 받고 이를 토대로 게임을 개선해 나가면서 두 그룹 모두를 잡을 수 있는 경쟁력을 갖췄다고 생각해 자신 있게 출시하는 바입니다. 

▲ 지난 4개월간 피로도 개선 및 조작감 향상에 많은 노력을 기울였다고 전했습니다
▲ 지난 4개월간 피로도 개선 및 조작감 향상에 많은 노력을 기울였다고 전했습니다

Q. 지난 비공개 테스트로부터 약 4개월이 지났는데, 게임이 정말 많이 달라졌다고 느꼈습니다. 길지 않은 시간이었던 것 만큼 게임 개선 과정에서의 애로사항, 기억에 남는 피드백, 목표했던 수준 등에 대해 답변 부탁드립니다.
김영모: 테스트에 참여한 국내외 유저들로부터 수많은 피드백을 받았는데요. 약 2,000개 정도 의견들을 통해 최근 게이머들의 게임을 보는 높은 눈높이에 대한 공부도 됐고, 내부적으로 납득이 가는 의견들이라 최대한 반영하고자 노력했습니다. 정말 뜻깊은 시간이었다고 생각합니다.

Q. 전투 중 게이지를 모아 캐릭터를 강하게 만드는 ‘폭주하는 별의 힘’을 플레이어가 직접 발동할 수 있도록 바뀌었습니다. 변경한 이유가 궁금합니다.
김영모:  게이지가 차면 자동으로 발동되는 기존 방식은 전투 진행의 단조로움을 방지하고자 채택한 것인데요. 하지만 지난 테스트 피드백 중 이를 단점이라 지적하는 의견이 많아 유저가 직접 발동할 수 있도록 했습니다.

▲ 중앙 상단에 위치한 '폭주하는 별의 힘' 게이지 (사진 제공: 하이브IM)
▲ 중앙 상단에 위치한 '폭주하는 별의 힘' 게이지 (사진 제공: 하이브IM)

Q. 원거리 캐릭터의 조작감 개선이 두드러집니다. 어떤 방식으로 조작감을 개선하셨는지 궁금합니다. 
김영모: 원거리 캐릭터의 경우 다수의 몬스터가 달려드는 상황에 매우 취약하다는 의견이 많았습니다. 그래서 캐릭터마다 조금씩 차이가 있지만, 일반 공격시 관통 효과를 추가해 다수의 적을 상대하기 쉽도록 했습니다. 공격 속도도 이전보다 한층 빨라졌고요.

Q. PvP 콘텐츠로 ‘아레나’가 있는데, 플랫폼별 플레이 환경에 따른 밸런스 문제는 없을지 궁금합니다.
김영모: ‘아레나’는 PvP 콘텐츠이긴 합니다만, 보상은 랭킹이 아닌 플레이어의 누적 점수에 따라 주어지는 방식으로, 배틀패스와 유사합니다. 패배시에도 점수를 얻을 수 있기 때문에 게임을 꾸준히만 플레이한다면 모든 보상을 얻을 수 있습니다. 

Q. 액션이 스킬 보다는 일반 공격 중심처럼 보여 다소 답답하다는 느낌이 듭니다. 이 부분에 대한 설명 부탁드립니다.
김영모: 약 1시간 분량의 초반부 플레이라 그렇게 느끼실 수 있다고 생각합니다. 속성 공격의 누적에 따른 내성 발동과 이에 대한 카운터 속성 활용 공격, 그리고 유물과 무기에 따른 공격 속도 향상 및 스킬 업그레이드 등 후반부로 갈수록 스킬 위주 액션을 맛볼 수 있습니다. 

Q. 출시 버전에서의 플레이어블 캐릭터 수는 20여 명으로 알려져 있는데요. 캐릭터 수가 많진 않은데, 출시 후 캐릭터 업데이트 주기에 대해 궁금합니다. 
김영모: 출시 버전에서 선보이는 캐릭터 외에 이미 만들어져 있는 캐릭터들이 있습니다. 캐릭터 추가는 3주 단위로 이뤄질 예정입니다.

저희가 캐릭터 하나하나에 많은 공을 들이기도 했고, 전부 고유한 배경스토리를 보유하고 있습니다. 유저분들이 이러한 콘텐츠를 음미하면서 게임을 플레이하셨으면 하는 마음으로 출시 초기 캐릭터를 조금 적게 잡았습니다.

▲ 여신 베다에게서 받은 책으로 여러 기사들의 힘을 소환해 싸운다는 설정이죠 (사진 제공: 하이브 IM)
▲ 여신 베다에게서 받은 책으로 여러 기사들의 힘을 소환해 싸운다는 설정이죠 (사진 제공: 하이브 IM)

Q. 등장하는 NPC 중에서도 매력적인 캐릭터들이 보이는데요. 이들도 플레이어블 캐릭터로 등장할 수 있나요? 
김영모: 플레이어블 캐릭터는 주인공이 책 안에 담긴 여러 기사들의 힘을 활용할 수 있다는 설정에 바탕을 두는데요. 죽은자나 산자 가리지 않고 그 힘을 책 안에 저장할 수 있습니다. 

Q. 12개의 ‘베다의 파편’을 모으는 것이 게임의 주요 줄거리인데요. 베다의 파편을 모두 모은 이후의 이야기도 준비되어 있나요? 
김영모: 시즌 1 스토리에서 파편 하나를 모으게 됩니다. 1년에 2개 정도 모으는 것으로 구상하고 있기에 대략 6년 정도 분량의 스토리 및 설정이 준비된 셈이죠. 또, 그 이후의 스토리에 대해서도 미리 준비해 놓은 것이 있습니다. 

Q. 컷신, 게임 시스템과 세계관의 긴밀한 연계 등 스토리 몰입도를 높이고자 노력한 부분들이 눈에 띄었는데요. 이와 관련해 특별하게 신경을 쓴 부분이 있다면 설명 부탁드립니다. 
김영모: 이번 첫 시즌 스토리는 짧은 시간 안에 유저들을 사로잡을 수 있도록 ‘와우 포인트’에 많은 공을 들였습니다. 아울러 후반부로 갈수록 연출이나 등장인물의 액션 강도 같은게 향상되죠. 엔딩은 ‘별이되어라’ 시리즈 팬들에게 선물과 같은 엔딩을 드리고자 했습니다.

▲ '별이되어라2' 초반부 스크린샷 (사진 제공: 하이브 IM)
▲ '별이되어라2' 초반부 스크린샷 (사진 제공: 하이브 IM)

Q. 최근 ‘콜라보레이션’은 게임에서 하나의 콘텐츠로 자리잡았는데요. ‘별이되어라2’ 역시 준비하고 있는 콜라보레이션이 있을지 궁금합니다. 
김영모: 당연히 준비하고 있습니다. 인기 애니메이션이나 게임과의 콜라보를 계획하고 있으며, 어느 정도 협의가 마무리된 것도 있어요. 덧붙여 하이브 아티스트와의 콜라보레이션도 하이브IM과 논의하고 있습니다. 이상의 콜라보레이션에 대해선 추후에 더 자세한 이야기를 전할 수 있을 것 같네요.

Q. 뽑기에서 캐릭터와 장비가 함께 나오는데요. 이렇게 구성하신 이유가 있을까요? 
김영모:
캐릭터와 장비가 동시에 나오도록 한 가장 큰 이유는 능력치상 차지하는 비중입니다. 캐릭터와 장비가 전체 능력치에서 차지하는 비중이 거의 대등하기에 두 가지 요소를 함께 뽑기를 통해 제공하고 있습니다.

▲ 뽑기 콘텐츠 관련 스토리 컷씬 (사진 제공: 하이브IM)
▲ 뽑기 콘텐츠 관련 스토리 컷씬 (사진 제공: 하이브IM)

Q. 캐릭터에 장비를 장착함에 있어 무기만 자동장착 기능을 제공하지 않고 있는데요. 이렇게 구성하신 이유가 있을까요? 
김영모: 장신구와 유물은 자동장착을 지원하며, 무기만 유저가 직접 해야 하죠. 장신구와 유물처럼 게임 안에서 얻을 수 있는 장비들은 자동장착으로 손쉽게 교체할 수 있는 대신, 뽑기를 통한 획득이 포함된 무기의 경우 유저들이 세심히 살펴보고 장착할 수 있도록 자동정착 기능에서 제외했습니다.

Q. 지난 테스트 때 없던 ‘루비’라는 재화가 추가됐는데요. 기존에도 있었던 별석은 유료 구매가 안되는 것 같고, ‘루비’는 유료 구매가 가능한 재화인 것 같습니다. 이렇게 재화를 두 가지로 나눈 이유가 궁금합니다. 
김영모: 글로벌 동시 출시를 준비 중이다 보니 각 지역별 유료 결제 관련 법에 대응하기 위해 루비와 별석을 분리했습니다. 특히, 일본의 경우 환불을 비롯한 부분이 까다로운 편이라 유료 재화와 무료 재화를 명확히 구분하고, 필요할 때 정확하게 대응할 수 있도록 했습니다. 단, 배틀패스와 같은 일부 상품을 제외하면 두 재화의 사용처는 거의 동일합니다.

▲ 다양한 국가에서의 동시 출시를 예정하고 있는 '별이되어라2'
▲ 다양한 국가에서의 동시 출시를 예정하고 있는 '별이되어라2'

Q. ‘원신’을 비롯해 영향을 받은 게임이 많아 보이는데요. 레퍼런스가 된 게임으로는 무엇이 있는지 궁금합니다. 
김영모: ‘원신’에서도 많은 영향을 받았고, ‘블라스퍼머스’, ‘다크소울’, ‘블러드문’ 등 게임은 물론 ‘에일리언’과 영화까지 제가 살면서 본 다양한 콘텐츠에서 영향을 받았습니다. 특히, ‘원신’은 모바일 기반 크로스플랫폼 게임의 표준이 되는 작품이라 저희가 많이 공부하기도 했습니다. 

Q. 출시 후 업데이트 및 유저와의 소통 계획에 대해 답변 부탁드리겠습니다.
김영모: ‘별이되어라2’는 3주 단위로 소규모 업데이트를 할 예정이며, 6주마다 콘텐츠 업데이트를 실시할 예정입니다. 업데이트 이전에 공식 커뮤니티를 통해 충분히 설명할 예정이며, 6주 단위 업데이트시에는 디렉터가 직접 출연하는 소통 방송을 진행할 것입니다. 아울러 디렉터 노트를 통한 소통도 이어갈 것이고요. 출시 후 어느 정도 서비스가 안정화된 이후에는 올 한해 로드맵도 공개할 것입니다.

▲ '별이되어라2' 공식 스크린샷 (사진 제공: 하이브IM)
▲ '별이되어라2' 공식 스크린샷 (사진 제공: 하이브IM)

Q. ‘별이되어라2’의 기기 사양은 어느 정도인지 궁금합니다.
김영모: 3세대 전 모바일 기기에서도 무리없이 구동 가능합니다. 안드로이드 기기의 경우 갤럭시 S8, iOS는 아이폰 10S가 최소 사양입니다. 아울러 2D 게임이다 보니 PC와 모바일간 비주얼 품질 차이가 거의 없다는 점도 강점이지 않나 생각합니다.

Q. 출시를 앞두고 각오 한말씀 부탁드립니다.
김영모: ‘별이되어라!’ 출시 이후 약 10년만입니다. 그 이전에도 계속 게임을 만들었었는데요. 회사는 물론, 제 개인적으로도 이번 ‘별이되어라2’에 가장 많은 것을 쏟아부었다 생각합니다. 

부분유료 게임은 출시 후 서비스를 얼마나 잘 하느냐가 중요하다 생각합니다. 이를 위해 정말 많은 준비를 했고, 반드시 좋은 서비스를 선보이도록 하겠습니다. 감사합니다.

▲ '별이되어라2' 김영모 디렉터
▲ '별이되어라2' 김영모 디렉터

 

저작권자 © PNN:: 플레이어를 위한 큐레이션 미디어 무단전재 및 재배포 금지