▲ '리그 오브 레전드' e스포츠 우승컵 이미지 (자료 제공: 라이엇 게임즈)
▲ '리그 오브 레전드' e스포츠 우승컵 이미지 (자료 제공: 라이엇 게임즈)

2025년부터 '리그 오브 레전드(이하 LoL)' 프로 e스포츠 수익 배분 방식이 조정된다. LoL e스포츠 디지털 콘텐츠 수익에 기반해 글로벌 매출 풀(Global Revenue Pool: 이하 GRP)을 조성하고, 일정 비율에 따라 모든 팀들에게 배분한다. 특히 한 시즌에 출시하는 e스포츠 디지털 콘텐츠의 양 자체를 늘려 GRP의 규모를 확대하고 보다 안정적인 수익 배분 구조를 만들겠다는 계획이다.

라이엇 게임즈는 15일(금) 2025년부터 리그 오브 레전드 이스포츠 전략을 조정해 새로운 수익 모델을 도입하겠다고 발표했다. 라이엇 게임즈 존 니덤(John Needham) e스포츠 부문 사장이 공식 홈페이지에 올린 글을 통해 LoL 이스포츠 수익 모델을 전면 개편한다며 세부 내용을 공개한 것이다.

이에 따라 새로운 비즈니스 모델 하에서 팀들은 일정 규모의 고정 금액에 더해 LoL 이스포츠 디지털 콘텐츠 수익의 일부를 배분받게 된다. 새로운 비즈니스 모델은 LCK(한국)와 LCS(북미), LEC(EMEA)에 2025년부터 적용된다. 

지금까지 팀들은 참가비를 내고 리그에 진입한 뒤, 리그에서 창출된 매출의 50%를 배분받는 구조였다. 이 매출은 대부분 스폰서십(기업 후원)에 의존하는 형태였다. 새로운 비즈니스 모델의 중심에는 디지털 콘텐츠 수익이 자리하고 있다. e스포츠 시즌 중 관련 테마로 출시되는 스킨, 응원 이모지 등을 의미한다.

수익이 배분되는 방식에도 변화가 생긴다. 과거에는 MSI와 월드 챔피언십과 같은 국제 대회에 참가하는 팀만 해당 디지털 콘텐츠(우승 스킨 등)의 수익을 배분받을 수 있었다. 따라서 이런 수익을 공유받을 수 있는 팀들은 한 시즌에 전 세계적으로 20~30개에 불과했다.

이에 라이엇 게임즈는 LoL 이스포츠 디지털 수익을 적립해서 3가지 기준에 따라 팀에 분배하는 GRP을 조성하기로 했다. GRP의 50%는 ‘일반 배분’으로 분류, 티어1 팀들에게 할당된다. GRP의 35%는 ‘경쟁 배분’이라는 이름으로 지역 리그 순위와 국제대회 순위 등 팀 성적에 따라 배분한다. GRP의 나머지 15%는 ‘팬덤 배분’에 들어가며 선수, 리그, 팀의 브랜드에 대해 탄탄한 팬덤을 구축한 팀에게 제공한다. 

라이엇 게임즈는 GRP 조성을 위해 기본 이스포츠 수익 공유 비율을 높이는 것은 물론, 한 시즌에 출시하는 LoL 이스포츠 디지털 콘텐츠의 양을 늘릴 계획이다. 여기에 더해 만약 라이엇 게임즈가 연간 LoL 이스포츠 투자 규모의 손익분기점을 달성하게 되면, 스폰서십이나 중계권과 같은 여타 분야 매출의 50%를 추가로 GRP에 적립한다.  

존 니덤 라이엇 게임즈 이스포츠 사장은 "GRP는 리그와 파트너십을 맺은 팀에게 보상을 제공함으로써 경쟁력 제고, 팬덤 구축, 이스포츠에 대한 관심 증대 등의 다양한 활동을 장려하는 매개체가 될 것이며 라이엇 게임즈와 게임단이 함께 성공할 수 있는 기반을 마련해줄 것"이라고 기대했다.

이어 "잊지 못할 게임 경험을 선사하겠다는 라이엇 게임즈의 의지는 확고하며 업계에서 타의 추종을 불허하는 수준으로 이스포츠에 투자하고자 한다"라며 "LoL 이스포츠는 가장 인지도 높은 팀, 가장 뛰어난 선수, 독보적인 이력, 열정적인 커뮤니티를 가졌다. 이와 같은 입지를 계속 강화하기 위해 라이엇 게임즈는 생태계 전반에 걸쳐 지속가능성을 높이려고 노력할 것"이라 덧붙였다.

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