'데이브 더 다이버', 'P의 거짓'. 올해 국내 게임업계가 의미 있는 한 걸음을 내딛게 해 준 작품들이죠. 두 작품 모두 오랫동안 국내 게임계를 지배해 왔던 부분유료화 방식을 과감히 내려놓고 완성된 하나의 ‘패키지 게임’으로 모습을 드러냈고, 좋은 성과까지 품에 안았습니다. 게다가 해외 게임 시상식에 노미네이트될 정도로 국내외에서도 관심받고 있죠. 국산 패키지 게임의 오랜 빙하기를 아주 의미 있게 녹여낸 사례가 아닐 수 없습니다.

▲ 네오위즈 '피의 거짓'
▲ 네오위즈 '피의 거짓'
▲ 넥슨 민트로켓 레이블의 '데이브 더 다이버'
▲ 넥슨 민트로켓 레이블의 '데이브 더 다이버'

사실 개발 초기에는 우려도 컸습니다. 대부분 국내 게임 개발사는 라이브 서비스형 게임에 다양한 노하우를 갖고 있지만, 하나의 작품을 완성해서 판매하는 패키지 형태의 게임 개발 경험은 많지 않기 때문입니다.

‘데이브 더 데이버’는 스팀 앞서해보기(얼리억세스) 과정을 거쳤으나 ‘P의 거짓’은 몇 번의 데모 배포만 존재했었죠. 심지어 플레이어가 체감하는 게임 난이도와 액션 감각이 중요한 소울라이크 장르여서 완성도를 걱정하는 시선도 적지 않았습니다. 그런데 뚜껑을 까 보니 웬걸! 그간 소울라이크를 표방한 게임들 가운데 가장 완성도가 좋다는 평가를 받고 있죠.

여기에는 숨은 공신이 있습니다. 바로, 글로벌 퍼블리셔 하이크(HIKE)의 콘텐츠 튜닝(펀QA) 조직인 ‘사루가쿠쵸’입니다. 국내에서는 생소하지만, 일본에서는 오랜 업력을 지닌 전문가 집단으로 잘 알려져 있습니다. ‘'엘든 링', 아머드 코어 VI’, ‘인왕’ 시리즈 등 유명 액션 게임의 콘텐츠 튜닝을 도맡기도 했죠.

▲ 사루가쿠쵸 CI
▲ 사루가쿠쵸 CI

패키지 게임의 개발 사이클은 라이브 서비스형 게임과는 사뭇 다릅니다. 때문에 더욱이 노하우가 중요한데요. ‘P의 거짓’ 콘텐츠 튜닝을 담당했던 이들의 노하우가 궁금해졌습니다. 패키지 게임의 콘텐츠 튜닝은 어떻게 진행되고, 또 어떻게 일하는지 말이죠. 그래서 지난 도쿄게임쇼 2023 현장에서 사루가쿠쵸의 코지마 나오야 관장을 직접 만났습니다.


콘텐츠 튜닝 전문 집단,
사루가쿠쵸

Q. 하이크(HIKE)라는 회사가 궁금합니다. 또 오늘 인터뷰의 핵심이 될 ‘사루가쿠쵸’에 대해서도 간략히 소개 바랍니다.

하이크 코리아 이정훈 지사장(이하 이정훈 지사장): 하이크는 'B2B', 'B2C' 두 가지 비즈니스를 망라하는 종합 엔터테인먼트 컴퍼니’입니다. 실제로 다양한 게임 관련 사업을 영위하고 있는데요. 퍼블리싱 사업과 게임 개발, 애니메이션 스튜디오, 그래픽 음악 제작, 무대 사업까지 IP를 활용할 수 있는 다양한 사업을 전개하고 있습니다.

실제로 ‘메탈릭 차일드’와 ‘블랙위치크래프트’와 같은 한국 게임들을 퍼블리싱했고요. ‘메탈릭 차일드’의 경우에는 일본 현지 마케팅이나 IP를 활용한 콘텐츠도 저희가 지원을 했었습니다.

사루가쿠쵸는 현재 하이크 내부의 여러 사업부서 중 하나로, FQA(펀QA)를 비롯한 콘텐츠튜닝 전문가 집단으로 소개드릴 수 있습니다.

▲ 하이크 CI
▲ 하이크 CI
▲ 하이크 코리아 이정훈 지사장

Q. 하이크가 작업에 참여한 대표적인 게임 타이틀이 궁금합니다.

이정훈 지사장: 하이크는 ‘사루가쿠쵸’를 통해 최근 네오위즈의 ‘P의 거짓’ 콘텐츠 튜닝(펀QA)을 지원했습니다. 그리고 ‘아머드 코어 VI’와 ‘엘든링’, ‘와룡 폴른 다이너스티’, ‘와일드 하츠’의 콘텐츠 튜닝도 담당했고요.

퍼블리싱 방면에서 하이크 코리아가 가장 큰 성과를 낸 건 ‘아리아 크로니클’과 ‘메탈릭 차일드’입니다. 1인 개발자 게임인데도 글로벌에서 좋은 성과를 거뒀고요. 최근에는 ‘앤빌’ 글로벌 버전, ‘ALTF4’ 스위치 버전, ‘블랙위치크래프트’ 스위치 버전을 퍼블리싱했습니다.

 

Q. 본격적으로 사루가쿠쵸에 대해 이야기해볼까요. 독특한 조직명의 기원이 궁금합니다.

코지마 관장: 조직 자체는 설립된 지 25년이 넘었습니다. 최초에 사업을 시작했던 정신을 기억하자는 의미로, 최초로 소속되어 있던 회사의 주소지를 모티브로 하여 조직명이 정해졌죠. 시부야 다이칸야마에 사루가쿠쵸라는 지명이 있는데, 거기서 사업을 시작했습니다.

모태가 된 회사의 이름과 주요 사업은 좀 달랐습니다. 첫 이름은 ‘주식회사 마리걸 매니지먼트’라는 회사였는데요. 당시 닌텐도와 리쿠루트가 함께 만든 합자 회사였습니다. 투자가에게 투자를 받아서 독특한 작풍의 크리에이터에게 게임을 개발하게 한 후, 완성된 작품을 퍼블리싱하여 매출을 내는 모델로 사업을 시작했었죠.

그리고 사루가쿠쵸의 초대 관장이 과거 닌텐도의 QA 팀이었던 ‘마리오 클럽’을 이끌던 분이었는데요. 마리걸 매니지먼트를 설립할 때 QA 스페셜리스트 집단을 만들어보자고 뜻을 모았습니다. 그렇게 탄생한 게 ‘게임 튜닝 스페셜리스트 집단’인 사루가쿠쵸고요.

▲ 사루가쿠쵸 코지마 나오야 관장
▲ 사루가쿠쵸 코지마 나오야 관장

Q. 게임 튜닝이라는 표현이 독특합니다. 개발이나 퍼블리싱이 아닌, 게임 튜닝을 주요 사업으로 삼게 된 이유가 있을까요?

코지마 관장: 사루가쿠쵸를 설립할 당시에는 ‘콘텐츠 튜닝’이라고 표현하는 경우가 없었습니다. 그리고 마리걸 매니지먼트 시절에는, 현재 폴투윈(Pole To Win, 하이크의 모회사)처럼 디버깅 QA가 메인 사업 모델이기도 했고요.

그런데 디버깅 QA를 하다 보니 이런 생각이 들더라고요. 버그를 아무리 많이 고쳐도, 게임의 재미에는 영향을 주지 못하는 것 같았습니다. 그래서 버그만 고칠 게 아니라, 어떻게 하면 게임이 더 재미있어질지 고민해야겠다고 생각했죠. 게임을 더 재미있게 만드는 작업은 어쩌면 악기의 소리를 더 훌륭하게 다듬는 튜닝과도 같은 일입니다. 그래서 그 작업을 게임 튜닝’이라고 부르기 시작했고, 나아가 사루가쿠쵸의 메인 사업 모델로 삼게 됐습니다.

▲ 사루가쿠쵸의 대표 캐릭터
▲ 사루가쿠쵸의 대표 캐릭터

Q. 그간 진행한 작업 가운데, 기억에 남는 콘텐츠 튜닝 사례가 있을까요. 실제 게임 예시를 들어주시면 좋겠습니다.

코지마 관장: ‘피카츄 겡키데쇼’라는 게임이 있는데요. 꽤 오래된 게임인데, 음성을 이용해서 플레이하는 게임입니다. 당시에는 흔하지 않았던 방식이죠. 아이디어가 독특하고 플레이도 참신하지만, 아무래도 생소한 방식이다 보니 접근 방식을 튜닝해야 했습니다.

그리고 ‘동물 번장’이라는 게임도 기억에 남네요. 이 게임이 좀 많이 과감한데(웃음), 귀여운 동물 캐릭터들이 게임 안에서 짝짓기를 하는 게임입니다. 심지어 게임 내에서 실제로 사용한 표현은 ‘교미’였어요. 닌텐도에서 이런 콘텐츠와 표현을 받아줄까? 고민을 엄청 했죠. 독특한 콘셉은 살리면서 실제 출시가 될 수 있도록 여러가지를 튜닝해야 했던, 굉장히 혁신적인 게임이었습니다.

 

25년간 쌓아온
’콘텐츠 튜닝’ 철학

Q. 콘텐츠 튜닝을 진행할 때 가장 우선적으로 생각하는 가치가 무엇인지 궁금합니다.

코지마 관장: 게임은 제작자의 개성이 중요하죠. 특히 아주 뾰족한, 참신하고 독특한 콘셉을 추구하는 제작자라면 더욱 그 요소를 지켜줘야 하고요. 하지만 플레이어는 독특한 콘셉만 보고 재미를 느끼지 못합니다. 게임적인 재미도 존재해야 하죠. 아주 교과서적인 표현이긴 하지만, 제작자의 콘셉을 살리면서도 플레이어에게 좀 더 다가가기 쉬운 방법을 찾는 일에 집중합니다.

그래서 콘텐츠 튜닝 의뢰를 받으면, 항상 타겟 유저층과 핵심 콘셉을 확실하게 알려달라고 요청을 드립니다. 어떤 타겟 유저층에게 어떤 콘셉의 재미를 전달하겠다는 개념이 확실히 서야 콘텐츠 튜닝 기준점을 세울 수 있기 때문입니다. 생각해 보세요. 전 연령을 대상으로 하는 게임과, 19세 이상 성인 유저를 대상으로 하는 게임은 달라질 수밖에 없습니다. 모두가 닌텐도처럼 전 연령을 대상으로 하는 게임을 만들고 싶어하지만, 그걸 다 맞추려면 정말 어렵죠. 타겟 유저층을 명확히 정하고 대상군을 좁힐수록 그 유저층이 원하는 재미를 확실하게 만드는 게 가능하고요.

또한, 양사가 확고하게 알고 있어야 작업 노선이 다른 방향으로 가는 상황을 막을 수 있습니다. 최근에는 평균 개발 기간도 점점 늘어나기도 하고, 2년 이상 개발하다 보면 처음에 설정했던 게임 콘셉이 점점 바뀔 위험성도 존재합니다. 그걸 방지하기 위해서도 두 가지는 확인한 다음에 작업을 진행해야 합니다.

 

Q. 최근 사루가쿠쵸의 작업물을 보면 소울라이크 장르가 많습니다. 해당 장르 콘텐츠 튜닝에 특별히 집중하는 것인지, 아니면 특별한 노하우가 있는 것인지 궁금합니다.

코지마 관장: 소울라이크가 요즘 소위 말하는 ‘트렌디한 재미’를 갖고 있는 장르여서 그런 듯합니다. 개발이 많이 되다 보니 의뢰도 늘어나는 것이죠. 오히려 처음에는 카드게임 콘텐츠 튜닝을 많이 했습니다. 그리고, 사실 25년간 사업을 지속하다 보니 대부분의 장르를 다뤄봤습니다.

특정 장르에 특별한 노하우가 있다기보다는, 들어오는 의뢰에 맞춰 최적의 팀을 짜서 배정하는 편입니다. 평소에 회사 임직원의 성향을 어느 정도 파악해 두고, 각자 강한 장르에 배치를 하죠. 액션 게임에 능숙한 사람, 카드게임을 잘하는 사람… 아무래도 플레이어의 시선에서 게임의 재미를 파악하고 튜닝해야 하다 보니 그런 부분이 중요한 것 같습니다.

 

Q. 카드게임 콘텐츠 튜닝은 소울라이크 액션과는 또 사뭇 다를 듯합니다.

코지마 관장: 소울라이크는 기본적으로 액션 장르라서, 적을 쓰러뜨리는 난이도나 유저가 느끼는 ‘어려운 정도’에 대한 밸런스가 중요합니다. 예상치 못한 순간에 생소한 패턴이 나오거나, 조금만 실수해도 위험한 상황에 놓이거나 하는 위기감이 필요하죠.

하지만 카드게임은 전체적으로 판이 흘러가는 상황을 보면서, 턴을 주고받습니다. 적어도 몇 수 앞을 내다볼 수 있다는 느낌을 받을 수 있게, 어느 정도 예상 가능한 요소가 있어야 할 겁니다. 그래서 이용자가 스스로 전략을 수립하고 그걸 시행하는 과정에서 재미를 느낄 수 있게끔 콘텐츠 튜닝을 합니다.

 

Q. 또 어떤 장르를 다뤄보셨는지 궁금합니다. 특별히 기억에 남는 장르가 있나요?

코지마 관장: 비주얼 노벨 장르가 기억에 남네요. 이 장르는 사실 시나리오가 핵심이어서, 정말 플레이어 개인 취향에 따라 느끼는 감정이 다를 수밖에 없습니다. 이를테면, 유저 A는 “정말 재미있고 감동적이었어”라고 평가하고, 유저 B는 “감흥이 없었어. 난 별로였어”라고 할 수도 있죠. 하지만 우리가 보편적으로 어떤 시나리오가 재미있다고 피드백을 할 수는 없습니다. 시나리오가 핵심 콘텐츠니까요. 그래서 기본 시나리오는 건드리지 않고, 플레이 중 상호작용 요소가 부족한 점과 같은 주변 요소를 튜닝했었습니다.

그리고 이런 경우에는 보통 디버깅 QA가 메인 작업이 됩니다. 여기에 이야기가 자연스럽게 이어지는지, 유저가 플레이 과정 중에 자연스럽게 시나리오를 이해할 수 있는지를 봅니다. 예를 들면 매우 긴 드라마의 경우에는 예전에 죽었던 사람이 살아 돌아온다거나 그런 게 경우도 생기곤 하는데요. 그렇게 개연성이 안 맞는 부분을 바로잡는 작업도 합니다.

 

Q. ‘P의 거짓’ 이전에도 한국 개발사와 작업을 해왔다고 들었습니다.

코지마 관장: 사실, 상대 회사에서 실적이나 협업 사실을 공개하면 안 된다는 조항을 거는 경우가 많습니다. 그래서 공개할 수 있는 사례가 많지는 않고요. 이전에도 일본 퍼블리셔를 통해 한국개발팀과 함께 장기간 튜닝 작업을 진행한 적이 있습니다. 당시 게임 개발팀은 해산해서 아마 지금은 그 회사에 안 계실 거고요. 그럼에도 저희와 했던 작업을 긍정적으로 기억해 주시는 분들이 많다고 전해 들었습니다. 매우 기쁘게 생각합니다.

▲ (왼쪽부터) 하이크 코리아 이정훈 지사장, 사루가쿠쵸 코지마 나오야 관장
▲ (왼쪽부터) 하이크 코리아 이정훈 지사장, 사루가쿠쵸 코지마 나오야 관장

Q. 많은 게임의 콘텐츠 튜닝을 진행하다 보면, 트렌드 흐름을 파악할 수 있을 것 같습니다. 게다가 시대상에 따라 사람들이 선호하는 장르와 재미도 달라질 수밖에 없는데요. 현재 사루가쿠쵸가 보는 요즘의 재미, 콘텐츠 트렌드는 무엇인지 궁금합니다.

코지마 관장: 어려운 질문이네요. 명확하게 표현하기는 어려운데요. 일단 가장 먼저 떠오르는 문장은 ‘유행은 돌고 돈다’입니다. 게임도 패션과 같은 콘텐츠라고 느낄 때가 있습니다. 과거에 인기 있었던 장르가 돌고 도는 현상이 같거든요.

저희도 따로 파악을 한다기보다는, 콘텐츠 튜닝을 진행하는 시점에 사람들이 좋아하는 것에 적응하는 것에 가깝습니다. 콘텐츠 튜닝이 저희 업이지만, 아이러니하게도 튜닝을 하는 사람들이 대상 게임을 꼭 해야 하는 일처럼 생각하면 재미를 못 느끼게 되더라고요.

그래도 몇 가지 꼽자면, 얼마 전까지는 ‘P의 거짓’과 같은 소울라이크 액션게임이 많이 제작됐습니다. 일부러 어려운 게임에 도전하고 싶어 하는 유저가 늘었던 시기였고요. 또 최근에는 다시 가챠(뽑기) 기반의 모바일 카드게임 의뢰도 많이 늘었습니다. 사실 이것도 몇 년 전 인기 있었던 장르죠.

특히, 트렌드가 돌고 도는데, 좀 더 사이클이 빨라진 느낌입니다. 과거에 인터넷이 보급되지 않았을 때는 <패미통>같은 잡지로 정보를 얻거나, 주변 친구들과 정보를 교환했었죠. 지금은 유튜브나 여러 온라인 매체를 통해서 매우 빠르게 정보를 얻을 수 있어서 그런 듯합니다.

 

Q. 한국에도 QA 전문 기업들이 존재합니다. 다만, 콘텐츠 튜닝보다는 라이브 서비스 관리나 디버깅 QA에 조금 더 집중하는 분위기인데요. 한국 개발사 가운데는 이들과 콘텐츠 QA를 진행한 후, 추상적인 피드백이 아쉽다는 평가를 하는 곳도 있습니다. 아무래도 ‘재미’라는 가치를 다루다 보니 명확한 피드백이 쉽지 않을 듯한데, 사루가쿠쵸의 피드백 노하우가 궁금합니다.

코지마 관장: 실제로 많이 받는 질문입니다. 아무래도 노하우는 말씀드리기 어렵지만(웃음), 저희는 ‘재미’보다는 ‘만족도’에 좀 더 중점을 두는 편입니다. 사람이 느끼는 재미는 모두 달라 정의하기 어렵지만, 타겟 유저층과 콘셉이 명확하다면 만족도 지표는 만들 수 있습니다.

이를테면 호러 장르는 ‘얼마나 무서울지’ 기대를 하겠죠. 소울라이크 장르는 많이 죽어도, 언젠가 엔딩을 본다면 큰 만족감을 느끼겠죠. 이렇게 만족도 지표를 확실히 세우고 이를 달성하는지를 보는 편입니다.

 

Q. 최근 한국 개발사들도 패키지 게임 제작에 뛰어드는 경우가 많아 협업 소식도 많이 들을 수 있을 것 같습니다. 향후 사루가쿠쵸의 사업 계획을 알고 싶습니다.

코지마 관장: 예전부터 글로벌로 사업 영역을 확대하고 싶다는 바람이 있었는데, 사루가쿠쵸 단독으로는 진행하기가 힘들었었습니다. 하지만 금년 2월에 3사(크레스트, 큐비스트, 세너티 프로듀스)가 합병하여 하이크가 탄생하게 되면서 추진력이 생겼고, 좋은 조직 안에서 좋은 파트너와 함께할 수 있는 기회가 많이 생길 것 같아 기쁩니다. 한국 개발사와도 ‘P의 거짓’ 외에 또 좋은 사례를 만들어 낼 수 있기를 기대합니다. 의뢰만 주신다면 뭐든지 열심히 하겠습니다.

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