▲ 2022 게임이용자 패널 연구 보고서 표지 (사진 제공: 한국콘텐츠진흥원)

한국콘텐츠진흥원이 30일(화) 문화체육관광부와 함께 ‘2022 게임이용자 패널 연구(3차년도)’ 보고서를 발간했다.

이 연구는 게임이용자들의 게임행동유형과 교육, 경제, 사회, 심리 등 다양한 요인들 간의 관계를 장기간 추적 조사하는 목적으로 학술적·정책적 활용성이 높은 종단데이터 구축을 통해 학계·산업 논의를 활성화하고, 게임과몰입, 게임이용장애 질병코드 등 현안에 대응할 수 있는 자료 구축에 목적을 두고 있다.
 
3차년도 연구에서는 2차년도 과몰입군으로 분류되었던 응답자들이 모두 다른 게임행동유형군으로 이동하였다. 이는 게임으로 인한 반영구적 문제가 발생할 가능성이 높지 않음을 시사한다. 아울러 ▲아동·청소년 집단은 일반이용자, 과몰입위험군이 연차별로 꾸준히 감소했고, 선용군이 증가하는 추세를 보였다. ▲성인 집단은 일반이용자군 유지 비율이 높고, 선용군이 점차 증가했다.

문제적 게임행동유형(과몰입군, 과몰입위험군)이 지속되는 비율은 상대적으로 낮은 것으로 나타난다. 1차년도에 과몰입군 혹은 과몰입 위험군에 포함된 응답자가 3년동안 해당 유형 중 하나에 지속 포함되는 경우는 아동·청소년이 10.4%이며, 성인은 8.1% 수준으로 집계되며, 3년동안 과몰입군으로 유지되는 응답자는 아동·청소년과 성인 모두 없다.
 
전체적으로 패널들의 게임이용시간은 감소하였으며, ▲아동·청소년 집단의 과몰입위험군만 게임이용시간이 증가했다. ▲성인 집단은 선용군, 과몰입위험군 유지그룹의 게임이용시간이 감소했다. 

게임이용시간과 지속시간이 과몰입과 직접적인 관련이 있다고 단정짓기는 어렵다. ▲아동·청소년과 성인 모두 과몰입군에 포함된 경우 오히려 게임이용시간이나 게임지속시간이 적게 나타나는 경우가 있고, ▲과몰입위험군은 게임을 매일 하지 않는다는 응답과 거의 매일 한다는 응답자의 비율도 높게 나타나 게임이용시간이 과몰입 요인을 증가시킨다는 일반적 가설을 지지하기는 어려운 것으로 판단된다.

보다 자세한 정보는 공식 홈페이지(바로가기)에서 확인할 수 있다.

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