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▲ '섀도우 아레나' 메인 이미지 (사진 제공: 펄어비스)

펄어비스는 지난 ‘지스타 2019’에서 다양한 장르의 신작 라인업을 선보이며 모두의 눈길을 끌은 바 있다. 대부분 개발 중인 작품이어서 정보만 공개됐지만, 그 중에서 유일하게 시연대에 오른 작품이 하나 있다. 바로 액션게임 ‘섀도우 아레나’다. 

‘섀도우 아레나’는 본래 ‘검은사막’ 내에 있는 배틀로얄 모드 ‘그림자 전장’을 기반으로 제작됐다. 기본 플레이 방식은 크게 달라지지는 않았지만, 별도 작품으로 나온만큼 전반적인 시스템과 캐릭터에서 변화를 주는 등 나름의 차별화를 더했다. 완전 신작보다는 스핀오프 작품에 가까운 만큼 펄어비스는 지스타 시연 후 곧바로 첫 비공개 테스트를 진행하기도 했다.

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▲ '섀도우 아레나' 전투 스크린샷 (사진 제공: 펄어비스)

보통 게임 테스트 후에 피드백을 취합하고 검증, 적용까지 하려면 적잖은 시간이 걸린다. 그런데 1차 테스트가 끝난 지 1달 남짓 지난 지금, 펄어비스가 '섀도우 아레나' 2차 비공개 테스트를 오는 2020년 1월 2일부터 시작하겠다고 밝혔다.

말 그대로 전광석화 같은 테스트. '섀도우 아레나'의 1차 테스트와 2차 테스트가 이렇게 빨리 진행될 수 있었던 이유는 뭘까? '섀도우 아레나' 개발 총괄을 맡은 김광삼 PD를 만나 지난 테스트 경과와 다음 테스트에 대한 이야기를 들어봤다.

1차 테스트는 어디까지나 검증이 목표

본래 ‘처음’이란 무엇보다 중요하다. 실제로 첫 인상에 따라 사람의 향후 평가가 갈리기도 하고, 물건의 구매 여부에도 크게 관여하기 마련이다. 게임도 크게 다르진 않다. 처음으로 유저와 대면하게 되는 ‘비공개 테스트’의 중요도는 이루 말할 수 없을 것이다.

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▲ 펄어비스 김광삼 PD 모습 (사진 제공: 펄어비스)

펄어비스 김광삼 PD 역시 지난 첫 테스트를 진행하면서 걱정을 많이 했다고 밝혔다. 기본적으로 ‘검은사막’을 베이스로 한 스핀오프 타이틀이어서 기존 시스템을 개조한 부분이 많았고, 밸런스를 맞추기는 했지만 재미가 확실할 지는 미지수였기 때문이다. 그래서 1차 테스트의 목표는 게임을 다방면으로 검증하는 것이었다고 설명했다. 

다각적 검증을 위해 1차 테스트 기간 동안 매일 다른 버전을 적용해 단계별 테스트를 진행했는데, 첫날에는 기존 ‘검은사막’에 가까운 설정이 적용된 버전을, 둘째날에는 랙 발생 여부를 확인하기 위해 팀전이 도입된 버전을, 셋째날에는 데이터를 주고 받는 속도를 늘린 버전을 선보였다. 그래서 마지막 날에는 유저 피드백까지 종합하고, 수정사항들을 적용해 완성형에 가까운 버전을 만들어냈다.

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▲ 지속적인 테스트를 통해, 완성형에 가까운 모습으로...
(사진 제공: 펄어비스)

이런 방식은 꽤 성공적이었다. 유저들은 튜토리얼이 없는 상황임에도 불구하고 1시간~2시간 정도면 빠르게 적응해나갔고, 게임에 대한 지식도 70%~80% 선까지 습득했다. 밸런스 문제 역시 유저와 개발사 사이 약간의 의견 차는 있었지만, 그래도 크게 갈리는 정도는 아니었다. 어떤 의미로, 이번 1차 테스트 당시에 느껴진 ‘닭 가슴살’과 같은 퍽퍽함은 게임의 기틀을 짜는 하나의 과정이라 볼 수도 있다.

2차 테스트부터 본격적인 ‘콘텐츠’ 등장

그렇다면, 2차 테스트에서는 어떤 부분을 중점으로 두고 있을까? 펄어비스 김광삼 PD는 기틀은 잡았고 내면을 다듬는 과정… 즉, 콘텐츠에 대한 검증에 들어갈 예정이라고 전했다.

2차 테스트에서는 크고 작은 변화들이 적용된다. 기본적인 UI도 완성형에 가까워지고, 밸런스를 위해 공격력과 방어력 계수도 크게 조정됐다. 아울러, 전투에 난입해 ‘드래곤’ 같은 방해 요소, 유저들이 원했던 ‘연습실’ 기능, 캐릭터 실력을 확인할 수 있는 ‘숙련도’ 시스템 등 다수 도입될 예정이다. 

‘랭킹’과 ‘티어’ 시스템 정식 도입도 눈여겨볼 부분이다. 이전 테스트에서는 그저 플레이만 검증했다면, 이제는 유저들이 장기간 플레이에 매진할 수 있는 요소들을 알아볼 차례인 것이다. 특히 유저들 사이에서는 실력 차가 너무 큰 상대와 맞붙으면서 불편함을 호소한 적이 있는데, 이런 부분이 2차 테스트에서는 조금이나마 줄어들 전망이다.

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▲ 신규 캐릭터 2종은 '검은사막'에서 등장한 바 있다
(사진 출처: 공식 웹사이트)

아울러, 신규 캐릭터로 ‘고옌’과 ‘오로엔’ 2명이 추가된다. 현재 있는 캐릭터들마다 플레이스타일이 명확하게 갈리는 만큼, 이번 신규 캐릭터도 나름대로 독특한 플레이스타일을 지니고 있다. 먼저 ‘고옌’은 광전사 캐릭터로, 체력을 소모하면서 공격을 펼치는 것이 특징이다. 기본 공격은 상당히 느리지만, 한번 적중하면 막강한 피해를 준다. 반면 ‘오로엔’은 전형적인 궁수 캐릭터로, 원거리에서 거리를 벌리며 적을 공격하는데 특화됐다. 두 캐릭터 모두 전략적인 이점이 다르기에, 새로운 전략을 펼칠 기회를 선사할 것으로 보인다.

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▲ '봉인된 상자'는 상당히 실험적인 시도다 (사진 제공: 펄어비스)

이 외에도, 개발팀에서 가장 중요하게 생각하는 콘텐츠로 ‘봉인된 상자’가 있다. 이는 다른 배틀로얄 장르에는 없는 요소로, 파밍이 아니라 게임 시작 전부터 가지고 다닐 수 있는 아이템이다. 물론, 곧바로 전장에 들어서자마자 강력한 장비를 쓸 수 있다는 소리는 아니고, 몬스터 처치와 같은 조건을 달성하면 그때서야 해금이 되는 식이다. 펄어비스 김광삼 PD는 "상당히 실험적인 요소이기 때문에, 테스트 과정에서 이를 중점적으로 살펴볼 예정"이라고 밝혔다.

QnA

Q. 지난 테스트에서 참여하는 사람이 너무 많아 난전이 자주 벌어졌는데, 어느 정도 개선됐나? 
A. 실제로 원하는 그림과는 다르게, 매치가 너무 질척하게 흘러가는 경향이 있었다. 그래서 이번에는 한 매치에 40명 제한을 걸고, 30명이 모이면 시작되도록 변경했다.

Q. 지금도 캐릭터 성향이 상당히 다양한 편인데, 나중에는 어떤 캐릭터도 만나볼 수 있나? 
A. 흔히 대전격투게임에서 볼만한 캐릭터도 개발 중이다. 이번에 선보인 캐릭터 2종도 사실 1차 비공개 테스트 당시부터 이미 준비하고는 있었는데, 그저 어떤 순서로 내놔야 적당할지 그 시기를 고민하고 있다. 나중에는 보다 다양한 게임 특성을 반영한 캐릭터를 선보일 예정이다.

Q. 지난 테스트에서 피드백으로 들어온 버그에 대한 부분은 많이 해결된 편인가? 
A. 일단 투명 버그는 확실히 잡았다. 잦은 프레임 드랍도 렉으로 인해 발생하는 문제로 확인되어, 되도록이면 느껴지지 않도록 신경을 썼다. 이 외에도, 일부 캐릭터 스킬이 사용할 때 보이는 연출이 과한 부분도 수정 중에 있다. 

Q. 유료 과금 요소는 어느 정도 고려하고 있나?
A. 되도록이면 ‘페이-투-윈’ 요소는 넣고 싶지는 않다. 그래서 보통 외형을 꾸미는 용도의 코스튬이 되지 않을까 싶다. 아마 이번 ‘봉인된 상자’를 두고 우려를 나타내시는 분도 있을텐데, 엄연히 장비 획득 차이로 인한 격차를 줄여보기 위한 수단일 뿐이다. 그리고 테스트 과정에서 게임에 적합하지 않다고 판단되면 얼마든지 최종 버전에서 빠질 수도 있다.

Q. 드래곤이 특정 조건을 달성해야만 나타난다고 했는데, 어떤 조건인가? 
A. 아직 최종 결정 사항은 아니지만, 가장 유력하다고 꼽는 것이 바로 유저 소환이다. 물론, 그 조건 달성은 결코 쉽지 않을 예정이다. 그래도 그만큼 강력하니까, 그 효과는 충분히 기대해도 좋다.

Q. 장비에 따라 캐릭터 외형이 바뀌지 않던데, 이런 점을 변경할 생각은 없나?
A. 이 부분은 사실 의도적으로 그렇게 만들었다. 본래 ‘그림자 전장’에서는 이런 부분 때문에 사람들이 미리 전투를 피하고, 위험을 대비하는 경향이 두드러졌다. 그래서 이번에는 의외성을 더하기 위해 이런 부분이 잘 안 보이는 방향으로 기획했다. 그 대신, 눈썰미가 있다면 이름 색깔이나, 무기 외형으로 어느 정도 가늠할 수는 있다.

Q. 다른 플랫폼 출시도 고민하고 있는가? 
A. 시작 플랫폼은 PC는 맞지만, 여기에만 국한시키고 싶지는 않다. 특히 글로벌에서는 콘솔 선호도가 높은 편이기에 결코 나쁜 생각은 아니라고 본다. 그런 점에서 모든 가능성을 열어두고 싶다.
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