▲ 'P의 거짓' 대표 이미지 (사진 제공: 네오위즈)
▲ 'P의 거짓' 대표 이미지 (사진 제공: 네오위즈)

네오위즈가 9일 진행된 디지털 쇼케이스 ‘서머 게임 페스트 2023’을 통해 라운드8스튜디오에서 개발하고 있는 액션 신작 ‘P의 거짓’ 발매일을 9월 19일로 최종 확정했습니다. 

▲ ‘P의 거짓’ 공식 트레일러 (영상 출처: 공식 유튜브)

국내에서 정말 보기 드문 소울라이크 장르라는 점에서 이번 작품에 적잖은 기대감이 모여 있다고 할 수 있는데요. 이번 발매일 확정과 더불어, 전 플랫폼에서 즐길 수 있는 체험판을 제공하면서 이제는 직접 대면할 날이 머지 않았다는 것이 확실하게 느껴질 정도죠.

▲ 현장에서는 마케팅 이야기도 많았지만, 개발자 질의응답도 이루어졌다
▲ 현장에서는 마케팅 이야기도 많았지만, 개발자 질의응답도 이루어졌다

마침 이 발매일 확정 소식과 더불어, 국내 미디어를 대상으로 한 쇼케이스도 진행됐는데요. 이 자리에서는 간략한 게임 소개와 더불어, 글로벌 퍼블리싱을 맡은 신세계아이앤씨의 마케팅 전략, 그리고 개발자 Q&A가 이루어졌죠. 덕분에 게임에 대해 조금 더 자세히 들어볼 수 있었습니다.

과연 개발자 Q&A에서는 어떤 정보들이 오갔을까요? 그 내용을 정리해봤습니다.


개발자 Q&A

▲ 라운드8스튜디오 박성준 스튜디오장(좌)와 최지원 총괄 디렉터(우) 모습
▲ 라운드8스튜디오 박성준 스튜디오장(좌)와 최지원 총괄 디렉터(우) 모습

Q. 아직 조금 점치기는 이르지만, 내부에서는 어느 정도 판매량을 기대하고 있는지 궁금합니다. 또한, Xbox 게임패스 진입을 두고 다른 플랫폼에서의 경쟁력이 약화될 가능성이 있다는 말도 있는데요. 실제로 그렇게 생각하는지 알고 싶습니다.
박성준 스튜디오장(이하, 박성준): 이전부터 판매량에 대한 질문은 많이 받는 편인데요. 아무래도 지금 적정한 숫자를 말씀드리기는 힘들 것이라고 생각합니다. 그래도 증권사 리포트를 통해 다양한 의견을 주고 받고 있는데, 여기서 예상하는 수치와 그 범주가 크게 다르지 않을 것이라고 봅니다.

아울러, 이번 Xbox 게임패스 진입도 역시 많이 이야기되는 부분 중 하나인데요. 아무래도 이런 류의 게임을 처음으로 론칭하는 개발사로써, 더 많은 유저들과 접점을 가지기 위해서는 게임패스가 적절할 것이라고 판단하고 결정한 것입니다. 물론, PS도 중요한 플랫폼이라고 보고 있고요. 이를 위한 협력도 많이 진행하고자 합니다. 어떤 플랫폼에서도 플레이어에게 최고의 경험을 선사하기 위해 노력하고 있습니다.

Q. 신세계아이앤씨가 이번에 글로벌 유통을 맡게 됐는데요. 이를 선택하게 된 계기는 무엇인가요?
박성준: 익히 알려진대로 신세계아이앤씨는 국내에서 두터운 온, 오프라인 유통망을 가진 회사고요. 이런 부분이 ‘P의 거짓’을 많은 이들에게 전달하는데 도움이 될 것이라고 봤습니다. 탁월했던 선택이라고 봅니다.

Q. 국내에서는 어느 정도 성과를 목표로 하고 있나요?
최지원 총괄 디렉터(이하, 최지원): 게임이 잘 팔리는 금액적인 목표도 분명 있기는 하지만, 그래도 우리나라에서도 이러한 류의 콘솔 게임이 나올 수 있다는 기대감을 주고, 응원할 수 있는 분위기를 만드는 것이 가장 큰 목표입니다.

▲ 'P의 거짓' 공식 스크린샷 (사진 출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 'P의 거짓' 공식 스크린샷 (사진 출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 아무래도 소울라이크 장르의 작품이 현재는 많이 나와있는 상태인데요. 그런 게임들과 비교되는 차별점 하나만 꼽자면 어떤 것이 있나요? 
최지원: 저희가 신경을 쓰려고 했던 부분 중에서라면, 역시 전투적인 부문에서 차별점을 두려고 했습니다. 실제로 게임 내 존재하는 리전암, 무기 조합 등 각종 전투 시스템을 경험해보시면, 다른 게임과의 차별화된 재미를 느끼실 수 있을 것이라 생각합니다.

Q. 이번에 체험판을 만들어서 공개한 이유가 궁금합니다.
최지원: 아무래도 개발진이 열심히 만들고 있다는 것을 보여주고 싶은 마음이 있었죠. 안 그래도 게임에 대한 우려도 있어서, 이를 해소하고자 하는 생각도 있었습니다. 특히 지난 ‘지스타’ 테스트 당시에는 체험하지 못하고 돌아가는 분들도 있어서, 마음이 아프기도 했습니다. 그래서 이번에 많은 분들이 접할 수 있도록 열심히 준비했습니다.

Q. 체험판을 해보니, 아무래도 적으로 인형들이 등장하다 보니까 타격감이 약하게 느껴진 감도 있습니다. 진행을 하다 보면 이런 부분도 달라지게 되나요?
최지원: 아무래도 타격감은 상대하는 적이 인형 종류라서 그런지, 단단한 물체를 때리는 감각이라 약간 아쉽다고 생각하실 수도 있는데요. 타격감 연출이 무기에 따라서도 달라지기에, 나중에 진행을 하면서 그에 따른 차이를 더 극명하게 느끼실 수 있을 것이라 봅니다. 이런 부분은 앞으로 나아가면서 조금 더 다채롭게 경험하실 수 있습니다.

▲ 'P의 거짓' 공식 스크린샷 (사진 출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 이런 액션 게임에서는 ‘최적화’는 상당히 중요한 부분입니다. 이를 완벽하게 갖추기 위해 개발진에서는 어떠한 노력을 들였나요?
최지원: 일단 개발자 관점에서, 최적화는 방법이 없다고 봅니다. 계속 방망이를 깎아 나간다는 느낌으로, 무한히 다듬고 테스트하는 것을 반복했습니다. 이를 통해 일정 수준 이상의 최적화는 달성했다고 봅니다.

Q. 아무래도 소울라이크가 주류 장르는 아니다 보니, 난이도 조절에 신경을 많이 썼어야 했을 것 같습니다. 처음 접하는 유저들을 위해 조정한 부분들이 있을까요?
최지원: 먼저 ‘P의 거짓’에는 별도 난이도 조정은 없습니다. 전체 난이도는 타 소울라이크 수준을 유지하고 있죠. 그래서 접근성 우려도 있기는 하지만, 자신의 캐릭터를 업그레이드하고, 능력을 튜닝하면서 누구나 극복할 수 있는 수준에 맞췄다고 생각합니다. 

Q. 보스전을 해보니, 타 소울라이크 게임에 비해 엇박자 공격이 많은 것 같습니다. 이런 부분은 의도된 것인 것 궁금합니다.
최지원: 소울라이크 게임에서는 엇박자를 활용한 전투가 유명한 편인데요. 저희도 그래서 많이 검토를 하기도 했고요. 단순 엇박자만이 아니라, 정박자도 고루 집어넣어서 적절한 난이도를 맞춰냈죠. 단순 피해, 속도만이 아니라, 이런 타이밍을 맞추는 것도 중요한 부분입니다. 

Q. 게임을 해보면 레벨을 올리기 위해서는 필연적으로 주요 거점인 ‘크라트 호텔’로 귀환해야 하는데요. 굳이 이런 구조를 택한 이유가 궁금합니다.
최지원: 이러한 부분은 저희가 전달하는 이야기에 오차가 발생하지 않게끔 하기 위함입니다. 아무래도 이야기를 설계하는 과정에서 진행에 따라 누락되는 부분이 없게끔 만들고자 했는데요. 이를 위해 조금 고전적이긴 하지만, 본거지에 들르는 설계를 더했죠. 나중에는 자연스럽게 본거지에 들리게 될 것인데요. 그러면서 다양한 이야기를 접하실 수 있을 겁니다.

Q. 자고로 소울라이크 게임에서는 유저들 간의 PvP도 제공하는 경우가 있습니다. 이번 ‘P의 거짓’에서도 이러한 요소를 만나볼 수 있을까요?
최지원: 일단 ‘P의 거짓’에서는 유저간 PvP는 고려하고 있지 않습니다. 아무래도 여러가지 도전을 하는 입장에서 밀도 있는 설계를 더하는 것이 중요하다고 봐서, 온전한 싱글플레이 경험을 구현하는데 집중했습니다.

▲ 'P의 거짓' 공식 스크린샷 (사진 출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 'P의 거짓' 공식 스크린샷 (사진 출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 이번 작품에서도 ‘조력자’를 소환해 도움을 받을 수 있는 기능이 있다고 하셨는데요. 이는 다른 유저를 자신의 세계로 불러오는 것이라고 보면 될까요? 그리고, 이에 대한 제한이 있는지도 궁금합니다.
최지원: ‘조력자’ 시스템은 NPC를 불러오는 것입니다. 아무래도 유저를 불러오면 제대로 돕지 않는 등의 변수가 많아서, 확실한 도움을 받을 수 있는 NPC로 설정했습니다. 물론, 그냥 단순히 NPC만 불러내는 것이 아니라, 이들도 다양한 방법으로 강화할 수 있습니다. 다소 단조로워 보일 수도 있지만, 분명 다채로운 재미를 선사할 수 있는 부분들이 있다고 말씀드리고 싶습니다.

제한에 대해서는, 아무래도 장르가 기본적으로 어렵게 설계됐기에 낙오할 수 있는 가능성을 생각하면 조력자 소환에 부담을 더하면 오히려 마이너스가 될 수 있을 것이라고 봤습니다. 그래서 재화는 일정량 필요하지만, 달리 부담이 되지 않는 선으로 잡았습니다. 

Q. 이번 작품에는 완벽하게 적의 공격을 방어하는 ‘퍼펙트 가드’ 요소가 있기는 하지만, 그 의존도가 그리 높지 않은 것 같습니다. 이는 의도된 부분인가요?
최지원: ‘퍼펙트 가드’의 이점을 현재보다 높이게 되면, 너무 일변도의 플레이가 될 것이라고 판단했습니다. 이러면 단순하게 극복하기 위한 심리가 강화될 수 있기에, 다양성을 가져가기 위한 이점을 특정 요소 하나에만 배정되지 않도록 만들었죠. 상황에 따라, 다양한 장비, 전투기술, 능력을 활용하도록 구성했습니다.

▲ 'P의 거짓' 전투 모습 (사진 출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 'P의 거짓' 전투 모습 (사진 출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 무기 내구도 개념과, 이를 회복하기 위한 수리 기능들이 있어서 약간 불편하게 느껴진 감도 있는데요. 이를 도입한 이유가 궁금합니다.
최지원: 내구도 개념도 마찬가지로, 무기 선택의 다양성을 주기 위해 도입된 것입니다. 실제로, 선택한 날마다 내구도 수치가 전부 다르죠. 이럴 때는 다른 날을 고르거나, 강화 또는 튜닝으로 극복하는 방안들이 있습니다. 이런 선택지를 통해 플레이 다양성을 제공하는 셈이죠.

Q. 이번 디지털 쇼케이스에서 공개된 영상을 보면, 원전 ‘피노키오’ 내용들이 많이 강조된 것 같은데요. 그만큼 원전에 기반을 둔 게임 플레이를 경험할 수 있을까요?
최지원: 일단 우리가 친숙한 애니메이션보다는, 원전 쪽을 충실하게 담는데요 집중했습니다. 물론, 저희만의 방식으로 다듬기는 했지만, 아마 찾아보면 원전 요소들이 깨알같이 등장하는 것을 알 수 있을 것입니다. 그 변주를 준 방식을 알아보는 것도 하나의 재미 요소가 될 것이라고 생각합니다.

Q. 차후 DLC 발매도 준비하고 있나요? 만약 나올 예정이라면, 어떤 내용을 다룰 생각인가요?
최지원: DLC도 일단 준비는 하고 있고요. 어떤 내용인지 구체적으로 말씀드리기에는 이르다고 봅니다. 그래도 기존의 세계관을 더 심층적으로 다루는 내용이 들어갈 것이라고 봅니다. 

▲ 'P의 거짓' 공식 스크린샷 (사진 출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 'P의 거짓' 공식 스크린샷 (사진 출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 아직 ‘골드행’에 대한 발표는 없던 것 같은데요. 아직 이 시점에는 다다르지 못한 것인가요?
박성준: ‘골드행’은 이제 거의 다온 것 같습니다. 조만간 발표할 계획이고요. 발매일도 공개했기에, 사실상 골드행을 발표할 시점이라고도 할 수 있죠. 이제는 정말 마지막 점검 및 다듬기 단계에 이르렀다고 봐주시면 되겠습니다.

Q. 요즘은 ‘스팀덱’과 같은 기기를 이용해 스트리밍 플레이를 즐기는 사람들도 적지 않은데요. 이런 기기와의 호환성에 대해서도 신경을 쓰셨나요?
최지원: 공식 발표는 아직 안 했지만, 사전에 이런 스트리밍 기기에서의 구동 테스트도 진행을 해왔습니다. 덕분에 위화감 없는 플레이를 경험할 수 있으리라 봅니다.

Q. 마지막으로, 게임을 기다리는 한국 게이머들에게 한 마디 부탁드립니다.
최지원: 그간 정말 열심히 만들어왔고요. 아무래도 성공 사례가 없었던 터라, 어려움에 대해 많이들 물어보기도 했는데요. 그런 상황 속에서도 인정을 받고자 하는 의지와 목표가 있었기에, 계속 밀고 나갈 수 있었다고 생각합니다. 마지막 담금질에도 총력을 기울이고 있으니, 발매 시점에 많은 사람들이 즐겨 주셨으면 하는 마음입니다.

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