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2018.06.08 14:25

스타와 LOL, 그다음 국민 게임은?

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1998년 국내 출시된 스타크래프트는 우리나라 게임 시장 및 PC방 시장 규모의 비약적인 성장과 더불어 e스포츠 문화 발전을 주도했고, 2011년 혜성처럼 등장한 ‘리그오브레전드’는 주춤하던 PC방의 활기에 다시 불을 지피고 한국 온라인게임의 역사를 바꾼 대작으로 평가받는다.

국내 유저들의 인기를 독차지하며 인기를 얻은 대세 게임들은 세대를 관통하는 공통적인 ‘흥행 공식’을 갖고 있다. 두 게임이 국내에서 폭발적인 인기를 끌 수 있었던 요인을 분석해 보고 그 결과를 활용해 최근 인기몰이에 한창인 신작 중 PC방 국민게임의 반열에 오를 후보군을 살펴보자. 



최적화와 낮은 진입장벽, 보는 재미 갖춘 독보적인 국민 전략 시뮬레이션 게임 '스타크래프트' 

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블리자드(Blizzard)에서 출시한 전략 시뮬레이션 게임 스타크래프트는 1998년 4월 한국에 출시된 후 게이머들의 인기를 독차지하며, 전국 PC방의 폭발적 증가를 주도하고 e스포츠라는 새로운 문화를 국내에 정착시키는 데 큰 기여를 한 1세대 ‘국민 게임’이다.

스타크래프트는 한국에서 유독 인기가 높았는데, 2007년까지 전 세계에서 팔린 스타크래프트 소프트웨어 950만여 개 중 약 절반(450만여 개)이 한국 시장이었다. 

이처럼 스타크래프트가 국민 게임으로 등극할 수 있었던 데에는 몇 가지 중요한 요인들이 있었다. 당시 초고속 인터넷 보급의 비약적인 성장과 맞물려 스타크래프트는 SF 영화 풍의 세련된 그래픽과 실시간 대전 기능, 대부분의 PC에서 구동되는 최적화 특성, 무엇보다도 쉬운 게임 운용과 낮은 진입 장벽으로 2000년대 초반까지 "PC방의 PC 10대 중 7∼8대는 스타크래프트 유저"라는 이야기가 나올 정도로 대중적인 게임으로서 넓은 팬덤을 확보하는 데 성공했다.

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한편, 흥행의 결정적인 요인 중 하나는 '보는 재미' 있는 게임이라는 점이다. 스타크래프트는 몇 번만 봐도 누구나 어떤 게임인지 이해할 수 있을 만큼 쉬운 게임이기도 하지만, 개인의 실력과 전술에 따라 게임 결과를 얼마든지 뒤바꿀 수 있을 정도로 창의적인 플레이가 가능한 게임이다.

대표적인 예로 누구도 생각하지 못한 새로운 전략을 선보이는 황제 테란 '임요환'의 플레이에 많은 유저들이 열광하기 시작했고, 화려한 프로선수들의 플레이를 볼 수 있는 스타리그와 프로리그 경기가 큰 인기를 끌면서 국내 e스포츠 문화 또한 급속도로 발전했다.


시작은 쉽지만 전략의 깊이 갖추고, 보는 재미로 대한민국 강타한 AOS 게임 '리그오브레전드'

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라이엇 게임즈가 2011년 국내 선보인 '리그오브레전드'는 자타공인 2010년 이후 가장 성공한 ‘대세 게임’으로 꼽힌다. ‘리그오브레전드’는 전통적인 실시간 전략 시뮬레이션(RTS) 게임의 실시간 플레이와 조작체계 및 역할수행게임(RPG)의 캐릭터 육성, 아이템 조합, 공성전 같은 여러 요소들이 복합적으로 결합돼 있는 게임이다.

이 게임 역시 성공적인 대작 게임의 계보를 잇는 몇 가지 흥행 포인트를 갖추고 있다. 우선, 스타크래프트와 마찬가지로 시작은 크게 어렵지 않지만, 게임을 할수록 다양한 전략과 실력, 팀워크에 따라 경기 결과를 크게 좌우할 수 있어 질리지 않고 오랫동안 게임을 할 수 있다는 장점이 있다. 

아울러 '리그오브레전드'는 변화하는 유저들의 게임 선호 양상에 맞춰 무료게임 + 페이투윈 없는 시스템으로 진입 장벽을 크게 낮췄을 뿐만 아니라, 지속적인 업데이트와 신규 캐릭터 및 콘텐츠를 추가함으로써 유저들의 높은 호응을 이끌어내고 게임 충성도를 크게 높였다.

특히, 게임에 등장하는 갖가지 개성 있는 캐릭터들은 이를 활용한 유저들의 ‘코스프레’ 열풍이 생겨날 정도로 큰 인기를 얻기도 했다.

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<2018 LCK 스프링 결승전>


'보는 재미' 역시 '리그오브레전드'가 가진 최고의 무기다. ‘리그오브레전드’는 개발 초기부터 e스포츠를 염두에 두고 만들어진 게임이다. 다양한 캐릭터들의 능력과 조합을 바탕으로 게이머들이 창의적인 플레이를 펼칠 수 있는 ‘리그오브레전드’는 많은 스타 플레이어들을 만들어 냈고, 관객들의 보는 재미를 극대화했다.

특히, e스포츠계의 마이클 조던으로 불리는 프로게이머 ‘페이커’는 경기 중 화려한 플레이로 보여주면서 많은 팬들을 환호하게 만들고, 페이커 경기라면 꼭 챙겨보는 매니아층까지 만들어 냈다. 이렇게 보는 재미로 무장한 ‘리그오브레전드’는 게임방송들이 앞다퉈 대회를 개최하면서 흥행 가도에 불을 지폈다.

이 같은 성공으로 ‘리그오브레전드’는 지난 2012년 7월 주간 단위 PC방 점유율 1위(게임트릭스 기준)를 달성한 이후 2016년 6월 21일까지 총 204주 동안 1위를 차지했다.




2018년 차세대 국민 게임으로 주목받는 배틀로얄 게임 '포트나이트'

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낮은 진입 장벽에서부터 전략에 따른 게임 재미 요소, 최적화 성능, 지속적인 신규 콘텐츠 업데이트, 보는 재미에 이르기까지. 역대 대작 게임들의 흥행 요소를 모두 갖춘 차세대 성공 기대작 중 하나로 에픽게임즈의 ‘포트나이트’가 새롭게 주목받고 있다.

출시 100일 만에 이용자 4,000만 명을 넘어서는가 하면, 132일 만에 동시접속자 340만 명을 돌파하며 흥행 궤도를 달리고 있는 ‘포트나이트’는 이미 외국에서는 ‘글로벌 대세 게임’으로 통한다. 다른 게임들보다 훨씬 앞선 최적화 성능을 보여주는 동시에 최근 ‘포트나이트 시즌 4’에 이르기까지 지속적인 업데이트와 신규 콘텐츠를 선보이고 있다.

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또한, ‘리그오브레전드’와 마찬가지로 ‘포트나이트’의 개성 있는 게임 캐릭터들 또한 다양한 패러디에 활용되며 인기를 얻고 있다. 누구나 쉽게 플레이할 수 있으면서도 개인의 역량에 따라 전략적인 리드 플레이가 가능하다는 점, 무료로 게임을 즐길 수 있으며 페이투윈 없는 ‘착한 과금’을 지향한다는 점 역시 역대 대세 게임들이 갖춘 성공 요인들을 그대로 계승했다.

‘포트나이트’는 기본적인 배틀로얄 게임 방식을 따르지만 전장에서 나무, 철, 돌 등의 재료를 얻어 전투 중 계단과 벽을 만들 수 있는 ‘액션 빌딩’(Action-Building)이라는 건설 요소를 도입해 예측할 수 없는 창의적이고 전략적인 플레이가 가능한 독특한 게임성까지 갖추었다.

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위의 요소들과 더불어 흥행 가능성을 기대하게 해주는 화룡점정의 요소가 있으니 이는 단연 기존의 국민 게임들이 보유한 ‘보는 재미’다.

일반적으로 배틀로얄 게임들의 경우 게임 특성상 생존을 우선으로 하게 되어 초반 교전 회피와 방어적 플레이에 따른 지루함이 있을 수 있지만, 포트나이트는 건설이라는 요소가 매우 크게 작용하기 때문에 이를 이용한 수십, 수백 가지의 재미있는 교전 상황과 화려한 슈퍼 플레이가 연출되기도 한다.

또한, 건설 시스템을 통해 게임 후반에도 새로운 구조물을 만들거나 방해물을 파괴하면서 유리한 위치를 만들어 낼 수 있어 운보다도 플레이어의 창의성과 실력으로 결과가 좌우되는 경우가 많다. 이 때문에 스타크래프트나 리그오브레전드처럼 슈퍼 플레이로 유저들의 마음을 사로잡는 스타 선수가 나올 가능성도 높다. 이미 트위치 방송에서 동시 시청자 60만 명을 기록하기도 했던 포트나이트 방송 스트리머 ‘닌자’는 화려한 컨트롤을 바탕으로 한 창의적인 플레이로 많은 팬들을 만들어 내고 있다.

이 외에도 인터넷 게임 방송 플랫폼 트위치 내 전체 방송 시청자 순위에서 압도적인 1위를 기록하고 있는 포트나이트는 ‘보는 재미’가 입증된 상태다. 게다가 최근 2018~2019시즌 e스포츠 대회 시작을 알리면서 총상금으로 1억 달러를 제공한다고 밝힌 바 있어 e스포츠 종목으로서의 흥행도 기대하게 만드는 게임이다.
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